Das Spiel handelt von einer Gruppe Taucher, die sich in die Tiefsee begibt, um dort die Ketonen zu finden. Die riesigen Meereslebewesen sind nur in den dunkelsten, gefährlichsten Regionen des Meeres zu finden. Nur sie bilden auf ihrer Haut Ambra, einen der wertvollsten Rohstoffe auf dem Festland. Die glühenden Kugeln speichern Energie, die in der hochtechnisierten Welt an der Oberfläche dringend gebraucht werden und daher besonders begehrt sind. Dafür begeben sich die Abenteurer, die sich selbst Ketonauten nennen, in die schwarze, lichtlose Welt, um die Riesen aufzuspüren. Haben sie einen in der Dunkelheit gefunden, landen sie auf ihm, wie ein Raumschiff das auf einem kleinen Planeten andockt. Dort fühlen sie sich wie Raumfahrer, die eine eigene Welt betreten, die mit nichts vergleichbar ist, aus der Welt, von der sie aufgebrochen sind. Nur wenn sie zusammen arbeiten, gelingt es ihnen, die Kugeln unbeschadet zu bergen.
Zwei Dinge sind mir bei der Entwicklung des Spiels ein besonderes Anliegen: Zum einen möchte ich ein klar strukturiertes und intuitiv verständliches Gameplay, das für eine möglichst breite Gruppierung zugänglich sein soll. Viel wichtiger ist jedoch das Erlebnis, dass beim Spieler entsteht, wenn er die Unterwasserwelt erkundet, vor allem die riesenhafte Erscheinung des Meerestieres, dass der Spieler nicht als Ganzes, sondern vor allem als lebendigen Untergrund wahrnimmt.
Damit ordnet sich das Spiel dem Genre der Ambient Games zu wie z.B. Flower, in denen man zu einer musikalischen Untermalung, meist ohne konkretes Ziel, spielt, ausprobiert und sich einfach von einer Welt bezaubern lässt. Dem Spieler bleibt es überlassen, ob er lieber entspannt die Umgebung erkundet oder das vorgegebene Spielziel verfolgt.
Gutes Leveldesign soll den Spieler zum Erreichen des Spielziels unterbewusst in bestimmte Richtungen lenken, allerdings ohne aggressiv blinkende Pfeile, die den Spieler auf die Ambrakugeln aufmerksam machen und ihn dadurch in eine Richtung zwingen, weil er sonst etwas Wichtiges zu verpassen glaubt. Designelemente, die nicht direkt in die Welt gehören, sollen vermieden werden, da sie zumeist ein primitives Mittel der Kommunikation zwischen Spieler und Spiel sind, vor allem aber möchte ich alles vermeiden, was dem Spieler die Illusion einer konsistenten Welt nimmt.
Der Spieler soll zur Suche nach den Kugeln beispielsweise motiviert werden, indem er sie gleich nach dem Spielstart in seinem Umfeld leuchtend vor sich sieht, einsammelt und damit ein erstes Erfolgserlebnis hat. Danach werden die Kugeln immer weiter vom Ausgangspunkt verstreut und sind schwieriger zu bergen.
Level, die wie ein Schlauch verlaufen, und dadurch dem Spieler die Entscheidung abnehmen, wird man bei diesem Spiel auch nicht vorfinden. In welche Richtung er sich bewegen möchte muss der Spieler sich überlegen, das Leveldesign kann höchstens bestimmte Regionen interessanter gestalten, als andere, allerdings soll die Oberfläche des Ketonen mit wenigen Ausnahmen komplett begehbar sein. Ohne unsichtbare Kollisionsboxen, die normalerweise dazu verwendet werden, damit der Spieler nicht aus dem Level fällt. Auf den Ketonen kann dies jedoch nicht mehr passieren, da man ihn, wie Der kleine Prinz seine Planeten, einfach umkreisen kann.
Mir persönlich ist Gameplay also wichtig, dass den Spieler nicht an die Hand nimmt, sondern ihm Freiheiten und eigene Entscheidungen treffen lässt. Außerdem ist das Suchen und Herausfinden der wichtigste Bestandteil des Spiels. Der Spieler bekommt keine Aufträge nach denen er handelt, er weiß lediglich, dass er die Kugeln finden muss. Im Verlauf des Spiels lernt er die Mittel dazu kennen, aber wann und wo er sie anwendet, muss er selbst herausfinden. Kommt er mal nicht weiter, wird das normale Spiel, das Regeln und ein Spielziel vorschreibt, einfach zum
Auch wenn der Spaßfaktor am wichtigsten ist und der Spieler
vor allem viel ausprobieren und herumwandern kann, so hat
das Spiel doch ein Spielziel: Jedes Level, also jeder Ketone, gibt
eine Menge an Ambra vor, die gesammelt werden muss, um
das nächste Level zu betreten.
Ist die Mindestanzahl eingesammelt, so begeben sich die
Ketonauten in ihr U-Boot und fahren zum nächsten Riesen.
Die Spielerfiguren sind, im Vergleich zu dem Untergrund auf
dem sie sich bewegen, Winzlinge. Wenn sich das Volk der
Ketonauten unter Wasser begibt, ist es vollständig auf seine
Technik angewiesen. Auf sich allein gestellt müssen sie in
der unberührten Natur der Tiefsee, dem genauen Gegenteil
ihrer Heimatwelt, überleben. Wie Parasiten landen sie auf
den Ketonen und pflücken die Ambrakugeln aus seiner Haut.
Dabei müssen sie jedoch behutsam vorgehen, denn
der Untergrund wird sich bemerkbar machen, wenn
ihn die „Mückenstiche“ kratzen. Herunterfallen
können die Taucher jedoch nicht, spezielle Saugnäpfe
an ihren Füßen lassen sie auf der Oberfläche haften.
Weil sie jedoch so winzig sind, zeigt sich ihre
Stärke nur in der Gruppe – ein Zwerg allein ist
unfähig etwas auszurichten, nur eine Mannschaft
kann bestimmte Manöver überhaupt ausführen.
Die Ketonen sind die Herren der Tiefsee, die in der
abgeschieden Dunkelheit, ohne Fressfeinde und andere
Gefahren zu ihrer mächtigen Größe heranwachsen.
Damit sie sich untereinander erkennen und auch in der bodenlosen Finsternis kommunizieren können, produziert
ihre Haut leuchtende Kugeln, die sich mit den Jahren voll
energetische Masse füllt, die allmählich verglüht.
Während man spielt, kann man den massigen Körper
des Ketonen nicht komplett überblicken und hat eher den
Eindruck, sich auf einem lebendigen Planeten zu befinden. Die
Gesänge der Meeresriesen setzen ein, man erreicht den Rand
und sieht dort eine riesige Flosse das Wasser beiseite schaufeln
oder trifft auf das Auge oder die Nasenlöcher.
Am ehesten aber macht sich der Ketone bemerkbar, wenn
man ihm Schaden zufügt, denn dann setzt sich der Untergrund,
auf dem man sich vorher so frei bewegen konnte, zur
Wehr, denn die Immune treten aus der Haut des Ketonen.
Diese schlangenartigen Kreaturen trete aus der Haut der
Ketonen aus, um sie zu beschützen. Ist der Spieler zu lange an
einer Stelle oder gräbt zuviel aus der Haut, auf der Suche nach
den Ambrakugeln, so finden die Taucher bald eine Übermacht
von Immunen um sich, die mehr werden, wenn der Spieler
nicht flüchtet oder versucht dagegen anzukämpfen.
Die Immune sind das größte Konfliktmittel, um den Spieler
aus der Reserve zu locken, damit das Spiel zusätzlich spannend
bleibt.
Außerdem könnten noch Piraten auftauchen und den
Tauchern das gefundene Ambra wieder abnehmen oder Fische,
die sich wie Neunaugen an dem Wal festbeißen und dadurch
eine Immunattacke auslösen.
Steuern kann der Spieler immer nur einen Taucher auf einmal. Allerdings zieht dieser, bewegt man ihn in das nähere Umfeld eines anderen Ketonauten, diesen mit sich, welcher sich wie bei einer Polonäse direkt hinten anhängt und seinem Vordermann folgt. Diesen Vorgang kann man beliebig oft wiederholen, um so viele Kräfte wie möglich zu vereinen. Die angesammelten Taucher bilden dabei automatisch eine Kette, die dem Steuermann zeitversetzt folgt. Dadurch haben sie zwar mehr Kraft, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen, allerdings wird die Kette auch mit jedem Mitglied schwerfälliger und langsamer.
Wählt der Spieler an einer beliebigen Stelle der Kette einen
Taucher aus und bewegt ihn aus der Gruppe heraus, so bildet
dieser den Steuermann einer neuen Kette und führt so seine
Hintermänner an. Die restliche Kette bleibt jedoch für den
ursprünglichen Steuermann erhalten.
Bewegt man eine Kette längere Zeit nicht mehr, so löst sie
sich von allein auf und ihre Mitglieder wandern in der Nähe
herum und müssen für die Bildung einer neuen Kette erneut
eingesammelt werden.
Wenn man sich eine Kette gebildet hat, so kann man sie nutzen, indem man anhand des Steuermanns Mausgesten ausführt, um ihm und der Kette Befehle zu geben.
:: Zieht man z.B. einen Halbkreis mit einer Figurenkette um ein Objekt, z.B. Felsbrocken, so bilden die Ketonauten einen Kreis und heben das Objekt aus der Oberfläche heraus.
:: Zieht man einen vollen Kreis um ein Objekt, z.B. eine Ambrakugel, so bilden die Ketonen einen Kreis um das Objekt und halten es. Wenn man jetzt einen Taucher als Steuermann auswählt und bewegt, zieht der Kreis das Objekt mit sich. So muss man bestimmte Objekte transportieren, oder kann kleinere Tiere mit sich nehmen.
:: Mit bestimmten Gesten können einzelne Taucher bestimmte Objekte aus dem Boden ziehen, sofern sie leicht genug für Einzelcharaktere sind. Zum Beispiel könnten Felsbrocken oder Korallenwälder bestimmte Wege blockieren, sodass man einzelne Taucher zu dieser Stelle bewegt und ihnen mit einer Mausgeste (z.B. von rechts nach links gezogen) bedeutet, dass sie solange eine bestimmte Aktion ausführen, bis der Weg frei ist.
Im Verlauf des Spiels ergeben sich bestimmte übergeordnete Missionen, die der Spieler erfüllen muss, um das Spielziel zu erreichen.
Mission „Rettet den Ketonen“
Dazu gehört zum Beispiel in einem Level den Ketonen, auf dem
man sich befindet, zu heilen. Er liegt auf dem Meeresgrund,
krank und müde. Auf der verdeckten Seite befinden sich die Ambrakugeln, die man, wenn man in die Nähe der verdeckten
Seite steht, schwach leuchten sieht.
In der Oberfläche des Ketonen sind bestimmte Regionen
auszugraben, die auffällig kränklich aussehen. Wenn man
schon die ersten Knubbel entfernt, wird die Region in der
Haut sofort eine viel angenehmere Farbe annehmen, Korallen
werden aus der Haut sprießen und Seepocken erblühen. Wenn
alle Fremdkörper entfernt sind, bessert sich der Zustand
des Ketonen und er versetzt sich in Bewegung. Nun kann der
Spieler auf die Bauchseite und die Ambrakugeln einsammeln.
Wichtig an dieser Mission ist die Sympathie, die man für
den „Untergrund“ empfindet. Man soll mit dem schwachen
Ketonen mitfühlen und ihm unbedingt helfen wollen. Das wird
erreicht, durch traurigen Walgesang oder kränkliche Mimik,
wenn man auf seinem Gesicht entlang läuft.
Mission „Anglerfisch“
In dieser Mission ist der Ketone kein freundlicher, neutraler
Untergrund, sondern dem Spieler feindlich gesonnen. An
seinem Körper hat er viele Angeln mit Lichtkugel, wie man sie
vom Anglerfisch kennt. Diese müssen abgeschnitten werden,
um das Licht auszulöschen, das von ihnen ausgeht, damit man
das schwache Leuchten seiner Ambrakugeln wahrnimmt.
Doch der Angler-Ketone ist alles andere als friedfertig.
Überall an seinem Körper kann er Stacheln ausfahren, so dass
man in der Kette nur schwer navigieren kann.
Missionen wie diese sollen jedem Level eine kleine Geschichte geben und einen positiven oder negativen Bezug zum Untergrundwesen herstellen. Zur Lösung der Missionen werden normale Spielelemente benötigt, keine Extrafunktionen.