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| 19 Theoriearbeit|

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| 17 Schriftl. Teil|

| 16 Indie Games |

| 15 Indie Games |

| 14 Indie Games |

| 13 Gameplay |

| 12 Unity |

| 11 Design |

| 10 Reset |

| 09 Indie Games |

| 08 Design |

| 07 Konzept |

| 06 Bilder |

| 05 Gameplay |

| 04 Riesen |

| 03 Gameplay |

| 02 Der Untergrund |

| 01 Erster Eintrag |

| 05.02.10 | Schriftliche Diplomarbeit |

Puh, die erste Hürde ist zumindest zeitlich geschafft. Meine Schriftliche Arbeit kann ab jetzt begutachtet werden.

| 21.11.09 | Mee wiith thee Wii odaa wiiee?|

Ähäm. Eigentlich ist dieser Beitrag nicht der Rede wert, denn was ich gerade gemacht habe, ist leider keine große Eigenleistung. Aber cool fand ichs trotzdem, als es funktionierte: Heute ist nun alles für meinen Plan, die Wii an den PC anzuschließen komplett. Der Controller, ein Bluetooth 2.0-Adapter und Software (Glove Pie und Blue Soleil), alles irgendwie aus dem Internet. Angeschlossen - das Gerät wurde ständig nicht erkannt oder die Software wollte ein Bluetooth-Kennwort, aber am Ende wurde alles gut, ich konnte meine Maus mit der Wii steruern. Den Controller selbst in Kombination mit Unity werde allerdings erst nächste Woche ausprobieren.
Ansonsten habe ich vom letzten Beitrag an bis heute vorallem an meinem schriftlichen Teil gearbeitet, aber auch schon erste Designideen umgesetzt. Tja, mehr is leider noch nicht.

| 05.11.09 | Was ich grad so mache.. |

Okay, aktueller Stand: Ich schreibe gerade an meiner Diplomarbeit. Im Moment formuliere ich die Checkliste, die ich vor ein paar Wochen hier veröffentlicht habe, aus.
Das klingt erstmal ganz einfach, allerdings halten mich die Tücken eines wohlformulierten und inhaltlich richtigen Satzbaus immer wieder auf. Vorallem das WAS ist nicht so einfach. Auffällig ist, dass ich eine starke subjektive Sicht auf das Thema habe und so schnell versucht bin, die Tatsachen im Sinne des "Schön-wärs"-Wunschdenkens zu verdrehen.
Heute hätte ich zum Beispiel fast behauptet, dass ein Großteil der Indie-Neuzugänge von Stundenten stammt, was tatsächlich meiner Sichtweise entsprach. Aber eigentlich sind das nur ein paar Lieblingsprojekte, die ich immer mal wieder aus meinen Bookmarks zerre. Tatsächlich sind fast 90% der Teilnehmer meist langjährige, selbstständig arbeitende Indie-Entwickler, die schon einige Jahre im Nirwana des Unbekannten verbrachthaben, bis sie mit einem Beitrag beim Independent Game Festival teilnahmen. Mir ist dieser Wettbewerb sehr wichtig, weil das wirklich die Königs-Macher der Szene sind. Wer hier gewinnt, oder wenigstens teilnimmt, erzeugt Aufmerksamkeit - sogar weltweit, die ihm so nicht zuteil geworden wäre.
Deshalb habe ich mal alle Beiträge von 2009 durchgearbeitet und geschaut, woher die Entwickler stammen (lokal und nach dem Lebenslauf). Ein Studententeam war dabei!!! Naja, so kann und muss man sich dann doch dem Schreiben abwenden und darf wieder stupide, aber wichtige Internetrecherche betreiben. Das kostet Zeit, ist aber, wie man am oberen Beispiel sieht, bitter nötig.

| 31.10.09 | Haha |

Gefunden auf Escapist Magazine's Stolen Pixel. Dank an Friedrich.

| 17.10.09 | Indie oder Nicht Indie - Das ist hier die Frage |

Das letzte Mal gelobte ich, mich mehr mit Indie Games auseinander zu setzen, bzw. den ganzen Kram mal ein bisschen zu kanalisieren. Im Prinzip kam dabei diese kleine Checkliste heraus, woran man Inependent Games eigentlich erkennt. Vielleicht werden genau das die Unterpunkte meines Hauptteils über Indie-Spiele.

Finanzielle Abhängigkeit:

Independent-Entwickler sind, wie der Name schon sagt, unabhängig von Geldgebern. Indie ist also, wer mit eigenen Mitteln an einem Spiel arbeitet und nicht bei einem Publisher unter Vertrag steht. Oftmals werden aber auch viele Independent-Entwickler von einem größeren Publisher für deren Downloadplattformen unterstützt, können aber weiterhin ihre eigenen Spiele machen (z.B. Super Meat Boy auf WiiWare von Nintendo). Die Grenzen zwischen „Aussehen wie Indie“ und wirklich unabhängig sein werden durchaus kontrovers diskutiert. Wichtig scheint zum einen das Beibehalten der Entscheidungsfreiheit über das eigene Projekt zu sein, aber auch dass man sich selbst nur unter dem Indie-Status vermarktet, wenn man tatsächlich aus eigenen Mitteln und Einnahmen sein Projekt finanziert, statt sich nur mit den hippen Independent-Federn zu schmücken.

Entwicklergröße:

Auffällig an Independent Games ist, dass eine geringe Anzahl Entwickler an einem Projekt beteiligt sind. Meist sind diese Multitalente, die Aufgaben aus gleich mehreren Bereichen wie Grafikerstellung, Programmierung, Musik, Level- oder Gamedesign, übernehmen können. Oftmals sind Teile des Kernteams sogar Geschwister (wie bei ACE) oder ein Paar (Tale of Tales), oder ehemalige Kommilitonen (That Game Company), wodurch einen so enge, meist unterbezahlte und zeitfordernde Produktion überhaupt erst möglich ist.

Veröffentlichungsform:

Die wenigsten Independent Spiele erscheinen in Geschäften, weil dafür nicht nur ein Publisher-, sondern auch ein Händlervertrag notwendig ist. In wenigen Ausnahmefällen findet sich jedoch, trotzdem, dank der Popularität des Spiels, die Möglichkeit zum Kauf einer DVD im Laden (World of Goo).
Vorwiegend, laut Entwicklerangeben, laden jedoch ein Großteil der Spieler das Produkt von den Webseiten der Hersteller. Inzwischen ist der Download über bekannte Plattform wie Steam üblicher, da dort viele Spiele auch im Paket mit anderen Spielen angeboten und präsentiert werden.
Bei Konsolenspielen bieten die drei großen Hersteller Sony, Nintendo und Microsoft für ihre Konsolen jeweils eine Downloadplattform für Spiele an, auf denen Entwickler uneingeschränkt (XBox Live Indie) oder nach Absprache (WiiWare und Playstation Network) ihre Produkte feil bieten können.

Genre:

Viele Independent Games sind Plattformer, Adventuregames oder Jump’n’Run Spiele, da diese technisch weniger aufwendig sind und das Gameplay einfachen Vorgaben folgt. Allerdings werden mit zunehmender Popularität und Distributionsmöglichkeiten auch komplexere Genres entwickelt: Egoshooter, RPGs oder Strategiespiele. Als Independent Entwickler ist man nicht darauf angewiesen, die Erwartungen einer breiten Masse hinsichtlich Inhalt, Spieldauer und Gameplay zu erfüllen. Die Spiele sind meist von kurzer Spieldauer und konzentrieren sich auf ein bis zwei Features.
Dadurch sind Ambientgames (z.B. Dyson) ein weiteres sehr beliebtes Genre. Diese Spiele sind durchdesignte Schönheiten, die kein wirkliches Spielprinzip haben. Oftmals gleitet der Spieler durch eine minimalistische Welt von Klängen und bewegt dabei Formen und Muster.
Viele dieser Spiele könnten als Vollpreisspiele nicht verkauft werden, aber als günstiger Download finden sie zu ihrem Absatz.

Nische:

Die guten, oder besser - die bekannteren Independent Games - erkennt man daran, dass sie eine Nische besetzen. Also ein Spielerlebnis bieten, dass es so auf dem Markt noch nicht gibt. Während eine gleich bleibende oder angepasste Optik dem Kunden der Vollpreistitel beliebte und bekannte Spielwelten verkauft, so ist ein hervorstechender Individualismus für die meisten Independent Spiele eine Existenzvoraussetzung.

Produktionswerkzeug:

Independent Spiele sprechen oft durch eine innovative, anders anmutende Optik als Vollpreisspiele an. Vom normalen Spielemarkt heben sie sich vor allem durch eine Reduktion der Technik ab. Während es bei Publisher-Titeln außer Frage steht, dass das Spiel aus 3Dd-Grafiken besteht und neuste Shader-Technologien verwendet werden („Next Gen“), so finden sich bei Independent Titeln vor allem 2D Grafiken, die u.a. mit Flash gemacht sind. Flash bietet sich dabei auch klar an, als eines der am leichtesten zu erlernenden Allroundtalente für Hobbyspielentwickler.
Neben Flash ist das Modding eine weitere sehr beliebte Art, eigene Spieleprojekte umzusetzen. Allerdings ist der Übergang von einer einfachen Modifikation eines Vollpreisspiels bis zum Verändern der kompletten Spielmechanik mit eigener Geschichte und Charakteren, oftmals fließend, sodass man persönlich eine Grenze ziehen muss, ob ein Modd als eigenständiges Spiel zu sehen ist.

Deutschland - Independent oder Hobbyspieleentwickler:

Auch in Deutschland existiert eine rege Szene abseits der professionellen Spieleentwicklung. Allerdings fällt auf, dass die Spiele vor allem von Programmierern gemacht wurden, deren Ziel es meist war, bekannte Konzepte selbstständig umzusetzen. Oftmals fehlen den Spielen dabei innovative, neue Ansätze, aber auch ein überzeugender grafischer Stil („Programmer’s Art“). Da oft auch weniger eine kommerzielle Veröffentlichung im großen Stil angestrebt wird, werden viele Projekte im Verborgenen entwickelt und höchstens auf speziellen Plattformen oder zu Entwicklertreffen vorgestellt. In Deutschland erfreuen sich vor allem Fantasy- und Echtzeitstrategie-Spiele großer Beliebtheit. Beide Genres zeichnen sich durch einen hochkomplexe Spielmechanik und viel grafische Inhalte aus, weshalb viele Entwicklungen aufgrund übersteigerter Ambitionen bald zum Scheitern verurteilt sind.

Spiele als Kunst

Ein Aspekt ihrer Arbeit, den viele Indie-Entwickler betonen, ist Computerspiele als Kunst zu definieren. Eigentlich bezieht sich dieser Aspekt meist weniger auf einen philosophischen Inhalt, sondern auf ein sehr schönes, oft minimalistisches Design. Noch ein Argument, weshalb ich Indie-Entwickler und Hobbyspieleentwickler klar trennen möchte.

| 29.09.09 | Recherche - Indie Games |

Mir Unity nutzbar machen und nicht vergessen, die Recherche für den schriftlichen Teil meines Diploms zu betreiben, der gerade eigentlich Priorität hat - daran arbeite ich. Allerdings ist es wirklich verdammt hart, das richtige über Independent Games zu finden, und zwar aus zwei Gründen:
1. Es gibt zu viel und davon ist das meiste von Leuten wie mir - begeisterte Indie-Fans und Blogger geschrieben (und das in tausendfacher Ausführung - meist Empfehlungen aktueller Titel) oder von den Entwicklern selbst, allerdings meist nur über das eigene Projekt, wenig über die Gesamtsituation. Es gibt also keine Über-Szene-Kenner, so wie das z.B. bei Vollpreistiteln der Fall ist. Das bedeutet, dass man sich manchmal durch ganze Webseiten/Blogs lesen muss, um mal auf den einen Artikel zu stoßen, in dem die Entwickler etwas über die eigene finanzielle Situation, Zukunftswünsche (Publisher oder selbstständig bleiben?) und -ängste, vorallem aber Selbstreflektionen über das aufkommende Geschäft mit den Independent Games der größeren Publisher (Sony, Microsoft, EA,etc.) ansprechen. Die meisten sind irgendwie erstmal froh überhaupt wahrgenommen zu werden.
Problem dabei ist also, dass die meisten Infos, auf die man so stößt, nur bedingt-fundiertes Wikipedia-Halbwissen und subjektive Wahrnehmungen der Szene sind. Eigentlich sind die News und Erkenntnisse wie die Spiele selbst: Von den Nutzern handgemacht.
2. Hinzu kommt der unglaubliche Kontent an Informationen pro Entwickler. Wer ein paar Allgemeingültigkeiten zu finden hofft, ist aufgeschmissen, da Beobachter dieser Szene zwar gering vorhanden, dafür aber immer auf dem aktuellen Stand der Indie-Entwicklungen sind. Bei all den News fehlt allerdings ein zusammenfassendes Resümee: Was sind Indie Games? Woraus sind sie hervor gegangen? Wieviele gibt es inzwischen? Wie sieht die Zukunft der Entwickler aus? Können Indie Entwickler auf lange Sicht erfolgreich sein?
Im Moment gehe ich bei der Recherche so vor: Ich google "Independent Games" und sehe mir alles an, was sich dazu findet. Inzwischen sind mir aber alle wichtigen Titel tatsächlich schon bekannt (ich besuche seit über einem Jahr TigSource, DER Independet Games Plattform schlechthin), weshalb ich dann doch Muße finde, mich genauer mit einzelnen Entwicklern zu beschäftigen. Die meisten sind aus meiner Generation, das Internet ist die erste Heimat, man findet demzufolge alles über die Macher der Spiele dort. Lebenslauf, beruflicher Werdegang, der tägliche Blog, auf dem die aktuellen Ergebnisse des Entwicklungsstadiums gepostet werden, dazu Querverweise zu etlichen anderen Entwicklern, Fans, Foren, jede Menge Vorgängerspiele und natürlich den aktuellen Titel, als Demo, kostenlos oder verdammt günstig und als Download sofort zu haben. Das verhängnisvolle daran ist der Drang, die zumeist innovativen und toll designten Spiele auch sofort anzuspielen...so kann man viele Stunden herumbringen und weiß am Ende alles über den Titel und seine Macher...aber nichts über diese verdammten Spiele an und für sich! Oder doch?!
Das wichtigste jetzt ist wohl das Filtern ("Ich schaue mir nicht das gesamte Spiel, sondern nur die Screens an....") und Kategorisieren der Ergebnisse.
Die tollste Aussage, auf die ich während meiner Suche jedoch gestoßen bin, ist jene vollend formulierte Komplettdefinition über Independent Games von Edmund McMillen...naja:

"Working with a publisher I’ve learned a lot about what really goes on behind the scenes. Even if you’re indie, you’re really not indie; you’re Independent. No longer indie. Super Meat Boy Wii isn’t indie… it’s Independent."

Und doch ist so ein Spiel wie Super Meat Boy doch Indie, weil niemals jemand einen blutigen Fleischklops beim Umherspringen als AAA-Titel kaufen würde!

| 23.09.09 | Gameplay - aktuelles Konzept |

Ist oben. Für die Eingeweihten ist es nichts neues, nur der Vollständigkeit halber.
Im Moment will ich so schnell wie möglich herausfinden, wie und ob ein Wii-Controller mit Mausgesten für mein Konzept umsetzbar ist. Dazu bastel ich gerade an einem Präprototypen, mit dem ich Unity ausprobieren kann.

| 21.09.09 | Unity |

Ich habe mich noch nicht komplett entschieden, aber so langsam bewege ich mich doch in Richtung Unity. Das erste Tutorial ist zwar noch nicht beendet, aber Blender gegenüber liegen jetzt schon klare Vorteile auf der Hand.
Unity verhält sich dabei zu Blender fast konträr: Während mir in Blender das Schaffen von Interaktionen durch die Building Blocks leichter fallen würde, denn in Unity muss ich entweder mit Java selbst scripten oder auf vorbereitete Scripts zurück greifen, so arbeitet Unity viel besser mit meinem Material aus Max zusammen. Ich kann schönere Shader, Effekte und Animationen verwenden, als sie mir in Blender zur Verfügung stünden. Und mir ist die finale Optik einfach am wichtigsten, denn schließlich bin ich Designer und kein Programmierer!
Lange vor Beginn des Diploms habe ich mir geschworen, dass ich diesmal beim Design des Spiels auf keinen Fall zugunsten eines anderen Bereichs Abstriche machen möchte, endlich soll eines meiner Spiele mal richtig gut, zeitgemäß und hochwertig aussehen...wobei sich das auch bei diesem Spieleprojekte bestimmt mal wieder als nicht möglich erweisen wird, denn diesmal fehlt mir dazu der Programmierer (der die Sachen übernimmt, die mir nicht liegen und mir die Zeit rauben, die das Design nötig hat). Aber auf irgendetwas muss man bei einem so umfangreichen Projekt sein besonderes Augenmerk schließlich richten.

Naja, aber eigentlich lege ich im Moment gar nicht so viel Wert auf das Design...auch weil ich schon klare Vorstellungen davon habe. Im Moment arbeite ich wieder an meinem Konzept, vor allem am Gamedesign, für das ich gern Mausgesten und am liebsten auch gleich die Wii-Remote nutzen würde.
Bei einem spontanten Googlen ist beides auf jeden Fall für Unity möglich (schließlich kann man mit Unity nicht nur für PC und das i-Phone entwickeln, sondern auch für die Wii)...aber das ist grad nur ein frommer Wunsch! Zuerst stehen noch ein paar Stunden Tutorial-Durcharbeiten auf dem Programm und dann würde ich erstmal in Max eine Testszene modellieren: Untergrund + Character. Das ganze ab in Unity und dann kommen erstmal die üblichen Grundlagen wie Kamera und Charactercontroller hinzu...na mal sehen, noch hab ich Zeit.

| 21.09.09 | The Secret of Kells |

Der Film verfolgt Friedrich und mich schon seit Anbeginn des Studiums, als wir ein paar erste Szenen von "Brendan and The Secret of Kells" auf einer DVD mit anderen Animationsfilmen fanden. Zwischendurch haben wir die Entwicklung auf deren Blog verfolgt und sehnlichst auf die Veröffentlichung gewartet. Dieses Jahr ist der Film endlich erschienen, natürlich nicht in Deutschland, auch nicht auf DVD bei Amazon...war klar.
Auf jeden Fall aber ist der Stil von Cartoon Saloon einfach genial. Es gibt wenige Studios, die heutzutage ganze Filme in einem so minimalistischen Stil durchziehen (außer vielleicht Dreamworks, mit dem "Kung-Fu Panda"-Intro), was wohl mitunter seiner Unabhängigkeit von großen Studios zuzuschreiben ist (wo wir wieder bei coolen Indi-sachen wären). Jedes Bild ist bis ins kleinste Detail durchgeplant. Dabei sind die Charaktere oftmals so ins Bild eingefügt, dass sie so aussehen, als seien sie selbst einer Seite des Book of Kells entsprungen.
Mich inspiriert eigentlich alles an dem Film: Bildkompositionen, Characterdesign, Texturen, Hintergründe, die Mischung von Vektorgrafikstil und Aquarellen. Ich glaube die Bilder sprechen für sich:

Ich mag es wie konkret die Silhouetten der Charaktere gezeichnet sind, die starken Umrisslinien, wie ganze Objekte manchmal nur aus Mustern und Symbolen dargestellt werden (z.B. der Nebel aus riesigen Schnörkeln). Außerdem die vielen schönen Details, z.B. das Gerüst an der Mauer im Hintergrund.

Mehr Bilder dazu in der Designrubrik.

| 17.09.09 | Back to the Roots |

Ein halber Monat ist inzwischen wieder vergangen und was ist passiert?!
Leider nicht viel, oder gar nichts…oder zu viel. Ich fühle mich, als stünde ich wieder ganz am Anfang, obwohl ich ein fast vollständiges Konzept habe – hatte, besser gesagt. Als ich neulich Friedrich von ein paar neuen Ideen (ich habe die Riesen weiterentwickelt) erzählte, fielen mir erhebliche Lücken in meinem Konzept auf und dass es gleichzeitig viel zu vollgepackt ist. Irreparabel! Sackgasse! Die Riesen, die alles toll bereichern sollten, haben mein Konzept gleichzeitig auch zu Fall gebracht – haha.
Also habe ich das einzig sinnvolle getan, wenn das Konzept nicht mehr stimmig ist und das Arbeiten daran sich nicht mehr gut anfühlt: Alles auf Anfang! Ich habe nicht alle Ideen verworfen, der Wal bleibt, die Zwerge, die Ambra.
Die Riesen, die ich eigentlich weiterentwickelt habe, die das ganze dann aber unnötig komplex gemacht haben, flogen gleich als erstes. Außerdem habe ich dem Strategie-Aufbauanteil in meinem Gameplay nun endgültig abgeschworen. Ich habe eine neue Idee, wie ich die Atmosphäre beibehalte, aber das ganze viel lustiger und einfacher wird – dazu mehr, wenn ich die Gedanken dazu mehr geordnet habe und sie auch ein wenig mit weiteren Ideen angereichert sind.

Außerdem habe ich die Arbeit mit Blender erstmal beendet, bzw. die Tutorials. Ich mochte die Engine zwar irgendwie, aber dass ich Probleme mit 3dsMax-Daten haben würde, hat mich schon gewurmt. Mit Unity hingegen wird zumindest das kein Problem mehr sein. Ob das nun allerdings das Nonplusultra für mein Spiel wird, bzw. ich überhaupt die gewünschten Interaktionen umsetzen kann, wird sich in den nächsten Wochen, in denen ich Unity ausprobiere, zeigen.

| 29.08.09 | Independent Games und Tale-of-Tales |

Inzwischen ist der Monat schon fast wieder herum und was ist in der Zwischenzeit passiert?! Leider nicht sonderlich viel. Ich hab nach dem letzten Post meine Prioritäten von Design/Prototyp nach Recherche verschoben.

Die begeistert mich allerdings zunehmends, obwohl mir das Rumsitzen und permanente Texte-lesen eigentlich schnell fad wird. Hat man allerdings begonnen einen Artikel im Blog eines Independent Entwicklers zu lesen, findet sich schon der nächste Link zu einem weiteren interessanten Spiel, Entwickler oder Denkansatz, wohin uns diese Spiele in Zukunft bringen. Interessanterweise ist "Die Zukunft der Spiele" auch Titel des aktuellen Gee Magazins. Und zu meiner großen Freude wurde dort auch eine Videokonferenz mit vier Entwicklern geführt, deren Spiele ich größtenteils gespielt habe, weil sie kostenlos im Netz verfügbar sind oder ich sie schon länger beobachte.

Gekauft habe ich mir die Zeitung aber wegen den Tale-of-Tales -Entwicklern Auriea Harvey and Michaël Samyn, die Ende 2008 zu größerer Bekanntheit gelangten durch ihr Spiel The Graveyard, in dem man eine alte Frau ziemlich langsam über einen Friedhof führt, an dessen Wegesende sie sich auf eine Bank setzt, ein Lied über Leben, Liebe, Tod wird gespielt und man kann den Friedhof wieder verlassen. (Und wenn man 5$ bezahlt, kann die alte Frau sogar sterben! Wirklich.)
Das Spiel wurde als Kunst gefeiert, in Ausstellungen gezeigt, war unter den Finalisten bei den Independent Games Festival Awards und Tales of Tales, die vorher nur Indieszenekennern ein Begriff durch The Endless Forest (Multiplayeronlinespiel) waren, sind plötzlich weltweit auf Websites und Spielezeitschriften zu sehen.
Allerdings löste das Spiel auch kontroverse Diskussionen aus ("Ist sowas noch ein Spiel?") bis hin zu blankem Hass (ala "Wie kann so ein häßlicher, langweiliger Kram, bei dem man nur geradeaus läuft, Preise gewinnen?). Sogar eine Parodie dazu existiert. Die Wenigsten haben das ironische Augenzwinkern bei The Graveyard tatsächlich mitbekommen.

Dieses Jahr kam dann ihr aktueller Titel heraus: The Path. Es geht um das Märchen Rotkäppchen, im Spiel verkörpert durch sechs Schwestern unterschiedlichen Alters, die nacheinander zur Großmutter geschickt werden. Zu Spielbeginn bekommt man noch den Auftrag: Go to Grandmother's house. And stay on the path. Danach wird der Spieler sich und dem Spiel überlassen. Folgt man dem Hinweis, läuft man wiedereinmal einen Pfad entlang geradeaus, sehr langsam und das Spiel startet mit dem Rotkäppchen nach Ankunft in Großmutters Haus erneut - Aufgabe nicht erfüllt. Der persönliche Wolf des Mädchens muss gefunden werden. Auf der Suche nach ihm begegnet man Erinnerungen, die zu dem Ort der Begegnung mit dem Wolf leiten. Hat man ihn gefunden, verweigert die Figur jede Steuerung und überlässt sich ihrem Schicksal. Danach Cut, dramatische Regenszene, das Mädchen steht gebrochen und erniedrigt vor dem Haus der Großmutter. Den Auftritt jeder Schwester schließt man ab mit einem letzten Gang in Großmutters Haus (man schlurft eine ziemlich lange Brücke sehr, sehr laaaangsam, bis man den Eingang erreicht), um mit den gesammelten Erinnerungen Räume zu öffnen, die die Hintergrundgeschichte des Charakters alptraumhaft und fragmentarisch erzählen.
Ein gewagtes, künstlerisches Spiel das jede Menge Freiraum für Interpretationen zulässt und sich vorallem explizit an erwachsene Spieler wendet.

Und auf einer neuen Welle von Independent Games mitschwimmt, ja sie sogar mit antreibt.
Nicht das es nicht vorher schon eine Menge Indie-Spiele gegeben hätte, aber erst durch aktuelle Titel wie World of Goo, Braid, Trine, The Path, Flower, etc. werden Independent Games auch in Magazinen und Webseiten außerhalb der Indieszene wahrgenommen. Ausschlaggebend dafür ist natürlich auch die Möglichkeit, hausgemachte Spiele für die Wii (Nintendo entscheidet ob die Spiele reif dafür sind), PS3 und XBOX anzubieten.
Werden dadurch Indiegames irgendwann den gleichen Stellenwert wie AAA-Spiele (Vollpreisspiele) erreichen? Kann man von Indiegames leben? Tragen 99-Cent-Spiele zur Bekanntmachung von Indiegames bei oder sind sie für deren Untergang und Ausbeutung verantwortlich? Welchen Einfluss haben die Spiele überhaupt auf die kommerzielle Entwicklung? Warum wird man Indieentwickler und wodurch macht man in den Weiten des WorldWideWeb auf sich aufmerksam?
Das ist nur der Anfang...Independent Games sind ein weites Feld, vielleicht sogar zu weit, schließlich unterliegen sie nichtmal einer festgelegten Definition.

Mir einen Gesamteindruck der Szene zu machen wird daher die nächsten Wochen meine Aufgabe sein.

| 08.08.09 | Designstudien und Blender |

Die letzten Tage habe ich mich vor allem mit zwei Dingen beschäftigt: Designstudien (ich mag Retrodesigntapetenmuster, was auch in meinen Spielstil einfließen soll) und Blender.

Zuerstmal Blender: Ich hab "The Blender Game Kit" käuflich erworben und arbeite die paar Tutorials durch. Irgendwie mag ich die Engine jetzt schon, allerdings ist es schwierig einen Exporter zu finden, der Modelle UND Animationen mit Bones aus Max in Blender importiert - fehlerfrei. Mir ist Interaktivität zwar sehr wichtig und Blender bietet da definitiv handhabbare Optionen, aber dann müsste ich auch in Blender riggen und animieren. Was jetzt nicht so schlimm wäre, aber dann darf ich mich mit etwas neu beschäftigen, was ich eigentlich schon beherrsche und der Neulernpart sollte eigentlich allein in den Enginebereich fallen. Naja, mal sehen, was Blender noch so bringt, jedenfalls arbeite ich das Buch gerade durch....yeah!

Ansonsten lenke ich meinen Unwillen, blöde Tutorials in denen man Kürbisköpfe zum Drehen und Springen bringen kann, mit Designstudien ab. Friedrich hat mir den tollen Fotoband "Wunder der Tiefe" gekauft, der mich in sämtlichen Bereichen der Stilfindung (Farben, Formen, Muster, Beleuchtung, etc.) inspiriert.

| 30.07.09 | Konzept und weitere Schritte |

Das Konzept wurde nun um einige Sätze erweitert. Nicht alles ist neu, aber durch die Struktur gewinnt es vielleicht etwas mehr an Klarheit. In den Details ist zwar noch überhaupt nichts klar, aber ich weiß jetzt wenigstens was die Taucher eigentlich auf dem Wal suchen und wie sie handeln um es zu bekommen.
Im nächsten Schritt werde ich mich weiter mit der Blender-Engine beschäftigen und so früh wie möglich einen kleinen Durchlaufprototypen versuchen. Das ist wichtig um die Proportionen Wal-Zwerg-Riesen genauer zu überprüfen, was letztlich nicht unwesentlich Einfluss auf das Design hat.
Und das Nebenthema meiner schriftlichen Arbeit, Independent Games, will auch noch bearbeitet werden. Dazu werd ich mir ein paar Spiele ansehen, mir vorallem bekannte Namen zusammensuchen und ein wenig allgemein zum Thema recherchieren.

| 27.07.09 | Designstudien |

Im Moment versuche ich mich vorallem durch Designstudien zum Gameplay inspirieren zu lassen. So richtig flutschts aber nicht...Irgendwie ist es doch schwieriger als ich dachte, ein paar knackige, kleine, gute Ideen zu finden. Im Moment weiß ich nur, dass die drei Taucher sich auf die Suche nach dem Ambra begeben werden, was auf dem Wal schon Beschäftigung genug sein dürfte, wenn die Atmosphäre stimmt und man genug unterhalten wird.
Deshalb will ich so früh wie möglich, einen Prototypen zum Laufen bringen, auf dem ich erste Ideen auch ausprobieren kann, was natürlich vorraussetzt, dass ich eine Engine finde, die auch für Nichtprogrammierer zu schnellen Erfolgserlebnissen führt. Ich hasse Virtools und habe deswegen im Moment die Blender-Engine im Auge. Dazu aber mehr, wenn ich mich mal durch die Tutorials gewurstelt habe!

| 14.07.09 | Doch kein Gameplay? |

Ich hab mich gestern spontan entschlossen mein Gameplay umzuwerfen, oder vielleicht in der angedachten Form ganz wegzulassen, was sich erstmal befreiend anfühlte, weil das für mich bis dahin Wichtigste - das Gameplay - ziemlich ins Stocken geriet.

Ganz am Anfang meiner Diplomideenfindungsphase waren die "Zwerge" ja noch richtige Zwerge mit Bärten und Spitzhacke und das Gameplay war entsprechend typisch. Komisch eigentlich, dass ich selbst mit so einem abgedroschenem Szenario ankam. Erst gestern habe ich wieder zwei Demos von Spielen bei Friedrich gesehen ("Legend - Hands of God" und "Silverfall"), bei denen ich mich wieder fragte, warum die Entwickler eigentlich immer wieder auf so dämlich typische Geschichten zurückgreifen (Orkschamanen, Amulette finden, der Auserwählte sein, bla) und nur das schlechter kopieren, was sie selbst am liebsten spielen (ärm...wahrscheinlich wollte auch ich erstmal das probieren, was mir persönlich am besten gefällt (Gruben graben, Erz fördern, Schwerter bauen,Tiere töten und dafür Punkte kassieren) nur eben mit meinem Design, aber "Warhammer" und "World of Warcraft" hätte ich nicht wirklich neu erfinden können..).

Die letzten Tage habe ich mich dann wieder aus persönlichem Interesse sehr stark mit einigen Independent-Entwicklern beschäftigt, indem ich vorallem deren Blogs las, und dabei erstmal feststellte, dass ich in eine viel zu typische Richtung gehe. Das Spielprinzip hat sich trotz Wal als Setting nicht wirklich verändert und es ist, nachdem ich das Thema scheinbar für mich gefunden hatte, auch nicht leicht, einfach mal was anderes zu machen. Inzwischen frage ich mich, ob es überhaupt sinnvolles Gameplay sein muss. Dabei haben doch Entwickler wie Tale of Tales bewiesen, dass man sich mit einem "Spiel" (ist es dann noch ein Spiel?) auch ohne sinnvolles Gameplay unterhalten kann. Eigentlich ist es dann nur noch eine interaktive Applikation, aber wenn sie sehr atmosphärisch ist, warum nicht.
Ich fand zwar ihr Spiel "The Path" auf Dauer etwas langweilig, aber insgesamt überragten Atmosphäre und Design mein Gesamterlebnis. Bei den Eindrücken, die eine Unterwasserwelt an Farben, Lichtspielen, Geschöpfen und Effekten (Fog, Strömung, Partikel) bietet, frage ich mich gerade, ob vielleicht eine reine Interaktion der Zwerge auf und mit dem Wal nicht ausreichend wäre.

Oder doch richtiges Gameplay? Ich habe gerade für mich beschlossen, dass ich mich zuerst an die Atmosphäre setzen möchte, da ich mehr Grafik- als Gamedesigner bin. Und dann das Gameplay der Atmosphäre unterordne und nur das mache, was das Erlebnis vertieft und nicht ein Spielprinzip erfinde, dem ich ein Szenario aufpfropfe.

| 06.07.09 | Die Riesen - Ein paar Skizzen |

Kurz ein paar Bilder, wie die Riesen, also die "Nutztiere" der Zwerge, aussehen könnten.

| 25.06.09 | Gameplay - Mehr Szenarien |

Das Gameplay ist gerade wirklich ein Problem für mich! Das Kernstück, die Grundlage des Spiels, das Warum, sind mir irgendwie noch zu schwammig....
Heute habe ich mich mal hingesetzt und alle Szenarien, die mir einfielen, auf eine Liste geschrieben. Entweder waren die Zwerge Parasiten oder sie waren die Helfer. Da das Spiel aber über das bloße Szenario, dass ich mir für die Präsentation ausdenke, hinausgehen soll, noch mehr Spielmöglichkeiten benötigt, habe ich mich entschlossen, die Zwerge zwar Parasiten bleiben zu lassen, sie aber auch zu Reisenden umfunktioniert. Jedes Level ist ein "Wal" (ich schreibe immer Wal, aber eigentlich meine ich einen großen Untergrund), der dem Spieler neue Herausforderungen stellt. Mal müssen sie den Untergrund vernichten, mal heilen, oder für das überleben dringend benötigte Materialien sammeln. Immer ist ein anderer Charakter im Zwergenteam wichtig. Welcher muss der Spieler höchstwahrscheinlich selbst herausfinden, denn ich mag Spiele nicht, in denen dem Spieler zu viele Hilfestellungen gegeben werden. Durch diese Art Konzept ist es mir auch möglich, mehrere Variationen zu machen, vom Konzept und vom Wal.
Natürlich bedeutet das nicht, dass auf jedem Wal ein anderes Gameplay stattfindet. In jedem Level wird der Ablauf ähnlich sein, allerdings mit einer anderen Gewichtung.

| 23.06.09 | Der Untergrund |

Gestern habe ich angefangen, mich mit dem Untergrund des Spiels, also dem "Wal" zu beschäftigen.
Zuerst führten mich meine Versuche in 3dsMax. Dort habe ich einen ganz simplen Wal, einen Riesen und Zwerge gebastelt, um mal zu sehen, wie man dort mit den Proportionen spielen kann:

Die kleine Spielerei zeigt zwar ganz gut, dass mir das "Der Kleine Prinz"-Feeling sehr am Herzen liegt, allerdings ist der Test zu verfrüht, da ich noch entscheiden muss, für was ich Platz auf dem Wal benötige. So richtig weiß ich auch gar nicht, wieviel von dem Wal auf einmal zu spüren sein soll.

Viel wichtiger für mein Projekt ist die Klärung, wie der Untergrund eigentlich aussieht. Dazu habe ich mir vorallem Bilder von Walen und Tiefseefischen angesehen. Bei all der Formenvielfalt ist es klar, dass der "Untergrund" nicht einfach ein stinknormaler Wal sein wird. Vielleicht sogar eher ein Anglerfisch. Die sehen immer so schön bösartig aus, das macht die Ausbeutung der Tiere als Parasit gleich einfacher, als bei den ewig friedfertig-traurig-melancholisch dreinblickenden Walen.
Wegen denen hatte ich sogar schon überlegt, dass Gameplay so anzulegen, dass man die Wale retten muss, indem man sie vor Angriffen durch andere Meeresbewohner verteidigt. Und die Imune sind nicht der Schutz vorm Spieler, sondern haben den Wal befallen und erschweren dadurch die "Arbeit".
Keinen Ahnung, das Gameplay ist wirklich noch ein sehr schwieriger Punkt, weil ich mich im Moment noch nicht für eine Richtung entscheiden will, aber ich stehe ja auch noch ganz am Anfang.

Blick über den Fisch, Strukturen
Wenn ich den Untergrund später modelliere, mal ganz unabhängig, ob komplett oder in Ausschnitten, muss ich ihn auf jeden Fall in gut unterteilbare Happen strukturieren, um eine möglichst vernünftige Texturgröße und-auflösung zu gewährleisten.

In der Nähe eines Gesichts, vorallem aber beweglicher Körperteile (öffnendes Maul, schnaubende Nase) herumzulaufen, ist auf jeden Fall was Besonderes. Vielleicht hat der Fisch sogar mehr als zwei Augen.

| 19.06.09 | Erster Eintrag im neuen Blog |

Auf dieser Seite finden sich von nun an die neusten Entwicklungen um mein Diplom. Hier erläutere ich, womit ich mich gerade beschäftige und was in welcher Form später tatsächlich in die finale Arbeit einfließen wird.
In der Bebilderung befinden sich alle Skizzen und Illustrationen, die in dieser Zeit entstehen werden. Außerdem wird diese Seite irgendwann auch das Designdokument, also meine Designrichtlinien, enthalten.
Unter Konzept wird sich neben dem Namensgeber auch ein Zeitplan und eine Liste der Dinge, Assets und Objekte, die ich für die Umsetzung benötige, befinden.