Finanzielle Abhängigkeit:
Independent-Entwickler sind, wie der Name schon sagt, unabhängig von Geldgebern. Indie ist also, wer mit eigenen Mitteln an einem Spiel arbeitet und nicht bei einem Publisher unter Vertrag steht. Oftmals werden aber auch viele Independent-Entwickler von einem größeren Publisher für deren Downloadplattformen unterstützt, können aber weiterhin ihre eigenen Spiele machen (z.B. Super Meat Boy auf WiiWare von Nintendo). Die Grenzen zwischen „Aussehen wie Indie“ und wirklich unabhängig sein werden durchaus kontrovers diskutiert. Wichtig scheint zum einen das Beibehalten der Entscheidungsfreiheit über das eigene Projekt zu sein, aber auch dass man sich selbst nur unter dem Indie-Status vermarktet, wenn man tatsächlich aus eigenen Mitteln und Einnahmen sein Projekt finanziert, statt sich nur mit den hippen Independent-Federn zu schmücken.Entwicklergröße:
Auffällig an Independent Games ist, dass eine geringe Anzahl Entwickler an einem Projekt beteiligt sind. Meist sind diese Multitalente, die Aufgaben aus gleich mehreren Bereichen wie Grafikerstellung, Programmierung, Musik, Level- oder Gamedesign, übernehmen können. Oftmals sind Teile des Kernteams sogar Geschwister (wie bei ACE) oder ein Paar (Tale of Tales), oder ehemalige Kommilitonen (That Game Company), wodurch einen so enge, meist unterbezahlte und zeitfordernde Produktion überhaupt erst möglich ist.Veröffentlichungsform:
Die wenigsten Independent Spiele erscheinen in Geschäften, weil dafür nicht nur ein Publisher-, sondern auch ein Händlervertrag notwendig ist. In wenigen Ausnahmefällen findet sich jedoch, trotzdem, dank der Popularität des Spiels, die Möglichkeit zum Kauf einer DVD im Laden (World of Goo).Genre:
Viele Independent Games sind Plattformer, Adventuregames oder Jump’n’Run Spiele, da diese technisch weniger aufwendig sind und das Gameplay einfachen Vorgaben folgt. Allerdings werden mit zunehmender Popularität und Distributionsmöglichkeiten auch komplexere Genres entwickelt: Egoshooter, RPGs oder Strategiespiele. Als Independent Entwickler ist man nicht darauf angewiesen, die Erwartungen einer breiten Masse hinsichtlich Inhalt, Spieldauer und Gameplay zu erfüllen. Die Spiele sind meist von kurzer Spieldauer und konzentrieren sich auf ein bis zwei Features.Nische:
Die guten, oder besser - die bekannteren Independent Games - erkennt man daran, dass sie eine Nische besetzen. Also ein Spielerlebnis bieten, dass es so auf dem Markt noch nicht gibt. Während eine gleich bleibende oder angepasste Optik dem Kunden der Vollpreistitel beliebte und bekannte Spielwelten verkauft, so ist ein hervorstechender Individualismus für die meisten Independent Spiele eine Existenzvoraussetzung.Produktionswerkzeug:
Independent Spiele sprechen oft durch eine innovative, anders anmutende Optik als Vollpreisspiele an. Vom normalen Spielemarkt heben sie sich vor allem durch eine Reduktion der Technik ab. Während es bei Publisher-Titeln außer Frage steht, dass das Spiel aus 3Dd-Grafiken besteht und neuste Shader-Technologien verwendet werden („Next Gen“), so finden sich bei Independent Titeln vor allem 2D Grafiken, die u.a. mit Flash gemacht sind. Flash bietet sich dabei auch klar an, als eines der am leichtesten zu erlernenden Allroundtalente für Hobbyspielentwickler.Deutschland - Independent oder Hobbyspieleentwickler:
Auch in Deutschland existiert eine rege Szene abseits der professionellen Spieleentwicklung. Allerdings fällt auf, dass die Spiele vor allem von Programmierern gemacht wurden, deren Ziel es meist war, bekannte Konzepte selbstständig umzusetzen. Oftmals fehlen den Spielen dabei innovative, neue Ansätze, aber auch ein überzeugender grafischer Stil („Programmer’s Art“). Da oft auch weniger eine kommerzielle Veröffentlichung im großen Stil angestrebt wird, werden viele Projekte im Verborgenen entwickelt und höchstens auf speziellen Plattformen oder zu Entwicklertreffen vorgestellt. In Deutschland erfreuen sich vor allem Fantasy- und Echtzeitstrategie-Spiele großer Beliebtheit. Beide Genres zeichnen sich durch einen hochkomplexe Spielmechanik und viel grafische Inhalte aus, weshalb viele Entwicklungen aufgrund übersteigerter Ambitionen bald zum Scheitern verurteilt sind.Spiele als Kunst
Ein Aspekt ihrer Arbeit, den viele Indie-Entwickler betonen, ist Computerspiele als Kunst zu definieren. Eigentlich bezieht sich dieser Aspekt meist weniger auf einen philosophischen Inhalt, sondern auf ein sehr schönes, oft minimalistisches Design. Noch ein Argument, weshalb ich Indie-Entwickler und Hobbyspieleentwickler klar trennen möchte.
Ich habe mich noch nicht komplett entschieden, aber so langsam bewege ich mich doch in Richtung Unity. Das erste Tutorial ist zwar noch nicht beendet, aber Blender gegenüber liegen jetzt schon klare Vorteile auf der Hand.
Unity verhält sich dabei zu Blender fast konträr: Während mir in Blender das Schaffen von Interaktionen durch die Building Blocks leichter fallen würde, denn in Unity muss ich entweder mit Java selbst scripten oder auf vorbereitete Scripts zurück greifen, so arbeitet Unity viel besser mit meinem Material aus Max zusammen. Ich kann schönere Shader, Effekte und Animationen verwenden, als sie mir in Blender zur Verfügung stünden. Und mir ist die finale Optik einfach am wichtigsten, denn schließlich bin ich Designer und kein Programmierer!
Lange vor Beginn des Diploms habe ich mir geschworen, dass ich diesmal beim Design des Spiels auf keinen Fall zugunsten eines anderen Bereichs Abstriche machen möchte, endlich soll eines meiner Spiele mal richtig gut, zeitgemäß und hochwertig aussehen...wobei sich das auch bei diesem Spieleprojekte bestimmt mal wieder als nicht möglich erweisen wird, denn diesmal fehlt mir dazu der Programmierer (der die Sachen übernimmt, die mir nicht liegen und mir die Zeit rauben, die das Design nötig hat). Aber auf irgendetwas muss man bei einem so umfangreichen Projekt sein besonderes Augenmerk schließlich richten.
Naja, aber eigentlich lege ich im Moment gar nicht so viel Wert auf das Design...auch weil ich schon klare Vorstellungen davon habe. Im Moment arbeite ich wieder an meinem Konzept, vor allem am Gamedesign, für das ich gern Mausgesten und am liebsten auch gleich die Wii-Remote nutzen würde.
Bei einem spontanten Googlen ist beides auf jeden Fall für Unity möglich (schließlich kann man mit Unity nicht nur für PC und das i-Phone entwickeln, sondern auch für die Wii)...aber das ist grad nur ein frommer Wunsch! Zuerst stehen noch ein paar Stunden Tutorial-Durcharbeiten auf dem Programm und dann würde ich erstmal in Max eine Testszene modellieren: Untergrund + Character. Das ganze ab in Unity und dann kommen erstmal die üblichen Grundlagen wie Kamera und Charactercontroller hinzu...na mal sehen, noch hab ich Zeit.
Ich mag es wie konkret die Silhouetten der Charaktere gezeichnet sind, die starken Umrisslinien, wie ganze Objekte manchmal nur aus Mustern und Symbolen dargestellt werden (z.B. der Nebel aus riesigen Schnörkeln). Außerdem die vielen schönen Details, z.B. das Gerüst an der Mauer im Hintergrund.
Mehr Bilder dazu in der Designrubrik.
Ein halber Monat ist inzwischen wieder vergangen und was ist passiert?!
Leider nicht viel, oder gar nichts…oder zu viel. Ich fühle mich, als stünde ich wieder ganz am Anfang, obwohl ich ein fast vollständiges Konzept habe – hatte, besser gesagt. Als ich neulich Friedrich von ein paar neuen Ideen (ich habe die Riesen weiterentwickelt) erzählte, fielen mir erhebliche Lücken in meinem Konzept auf und dass es gleichzeitig viel zu vollgepackt ist. Irreparabel! Sackgasse! Die Riesen, die alles toll bereichern sollten, haben mein Konzept gleichzeitig auch zu Fall gebracht – haha.
Also habe ich das einzig sinnvolle getan, wenn das Konzept nicht mehr stimmig ist und das Arbeiten daran sich nicht mehr gut anfühlt: Alles auf Anfang! Ich habe nicht alle Ideen verworfen, der Wal bleibt, die Zwerge, die Ambra.
Die Riesen, die ich eigentlich weiterentwickelt habe, die das ganze dann aber unnötig komplex gemacht haben, flogen gleich als erstes. Außerdem habe ich dem Strategie-Aufbauanteil in meinem Gameplay nun endgültig abgeschworen. Ich habe eine neue Idee, wie ich die Atmosphäre beibehalte, aber das ganze viel lustiger und einfacher wird – dazu mehr, wenn ich die Gedanken dazu mehr geordnet habe und sie auch ein wenig mit weiteren Ideen angereichert sind.
Außerdem habe ich die Arbeit mit Blender erstmal beendet, bzw. die Tutorials. Ich mochte die Engine zwar irgendwie, aber dass ich Probleme mit 3dsMax-Daten haben würde, hat mich schon gewurmt. Mit Unity hingegen wird zumindest das kein Problem mehr sein. Ob das nun allerdings das Nonplusultra für mein Spiel wird, bzw. ich überhaupt die gewünschten Interaktionen umsetzen kann, wird sich in den nächsten Wochen, in denen ich Unity ausprobiere, zeigen.
Inzwischen ist der Monat schon fast wieder herum und was ist in der Zwischenzeit passiert?! Leider nicht sonderlich viel. Ich hab nach dem letzten Post meine Prioritäten von Design/Prototyp nach Recherche verschoben.
Die begeistert mich allerdings zunehmends, obwohl mir das Rumsitzen und permanente Texte-lesen eigentlich schnell fad wird. Hat man allerdings begonnen einen Artikel im Blog eines Independent Entwicklers zu lesen, findet sich schon der nächste Link zu einem weiteren interessanten Spiel, Entwickler oder Denkansatz, wohin uns diese Spiele in Zukunft bringen. Interessanterweise ist "Die Zukunft der Spiele" auch Titel des aktuellen Gee Magazins. Und zu meiner großen Freude wurde dort auch eine Videokonferenz mit vier Entwicklern geführt, deren Spiele ich größtenteils gespielt habe, weil sie kostenlos im Netz verfügbar sind oder ich sie schon länger beobachte.
Gekauft habe ich mir die Zeitung aber wegen den Tale-of-Tales -Entwicklern Auriea Harvey and Michaël Samyn, die Ende 2008 zu größerer Bekanntheit gelangten durch ihr Spiel The Graveyard, in dem man eine alte Frau ziemlich langsam über einen Friedhof führt, an dessen Wegesende sie sich auf eine Bank setzt, ein Lied über Leben, Liebe, Tod wird gespielt und man kann den Friedhof wieder verlassen. (Und wenn man 5$ bezahlt, kann die alte Frau sogar sterben! Wirklich.)
Das Spiel wurde als Kunst gefeiert, in Ausstellungen gezeigt, war unter den Finalisten bei den Independent Games Festival Awards und Tales of Tales, die vorher nur Indieszenekennern ein Begriff durch The Endless Forest (Multiplayeronlinespiel) waren, sind plötzlich weltweit auf Websites und Spielezeitschriften zu sehen.
Allerdings löste das Spiel auch kontroverse Diskussionen aus ("Ist sowas noch ein Spiel?") bis hin zu blankem Hass (ala "Wie kann so ein häßlicher, langweiliger Kram, bei dem man nur geradeaus läuft, Preise gewinnen?). Sogar eine Parodie dazu existiert. Die Wenigsten haben das ironische Augenzwinkern bei The Graveyard tatsächlich mitbekommen.
Dieses Jahr kam dann ihr aktueller Titel heraus: The Path. Es geht um das Märchen Rotkäppchen, im Spiel verkörpert durch sechs Schwestern unterschiedlichen Alters, die nacheinander zur Großmutter geschickt werden. Zu Spielbeginn bekommt man noch den Auftrag: Go to Grandmother's house. And stay on the path. Danach wird der Spieler sich und dem Spiel überlassen. Folgt man dem Hinweis, läuft man wiedereinmal einen Pfad entlang geradeaus, sehr langsam und das Spiel startet mit dem Rotkäppchen nach Ankunft in Großmutters Haus erneut - Aufgabe nicht erfüllt. Der persönliche Wolf des Mädchens muss gefunden werden. Auf der Suche nach ihm begegnet man Erinnerungen, die zu dem Ort der Begegnung mit dem Wolf leiten. Hat man ihn gefunden, verweigert die Figur jede Steuerung und überlässt sich ihrem Schicksal. Danach Cut, dramatische Regenszene, das Mädchen steht gebrochen und erniedrigt vor dem Haus der Großmutter. Den Auftritt jeder Schwester schließt man ab mit einem letzten Gang in Großmutters Haus (man schlurft eine ziemlich lange Brücke sehr, sehr laaaangsam, bis man den Eingang erreicht), um mit den gesammelten Erinnerungen Räume zu öffnen, die die Hintergrundgeschichte des Charakters alptraumhaft und fragmentarisch erzählen.
Ein gewagtes, künstlerisches Spiel das jede Menge Freiraum für Interpretationen zulässt und sich vorallem explizit an erwachsene Spieler wendet.
Und auf einer neuen Welle von Independent Games mitschwimmt, ja sie sogar mit antreibt.
Nicht das es nicht vorher schon eine Menge Indie-Spiele gegeben hätte, aber erst durch aktuelle Titel wie World of Goo, Braid, Trine, The Path, Flower, etc. werden Independent Games auch in Magazinen und Webseiten außerhalb der Indieszene wahrgenommen. Ausschlaggebend dafür ist natürlich auch die Möglichkeit, hausgemachte Spiele für die Wii (Nintendo entscheidet ob die Spiele reif dafür sind), PS3 und XBOX anzubieten.
Werden dadurch Indiegames irgendwann den gleichen Stellenwert wie AAA-Spiele (Vollpreisspiele) erreichen? Kann man von Indiegames leben? Tragen 99-Cent-Spiele zur Bekanntmachung von Indiegames bei oder sind sie für deren Untergang und Ausbeutung verantwortlich? Welchen Einfluss haben die Spiele überhaupt auf die kommerzielle Entwicklung? Warum wird man Indieentwickler und wodurch macht man in den Weiten des WorldWideWeb auf sich aufmerksam?
Das ist nur der Anfang...Independent Games sind ein weites Feld, vielleicht sogar zu weit, schließlich unterliegen sie nichtmal einer festgelegten Definition.
Mir einen Gesamteindruck der Szene zu machen wird daher die nächsten Wochen meine Aufgabe sein.
Die letzten Tage habe ich mich vor allem mit zwei Dingen beschäftigt: Designstudien (ich mag Retrodesigntapetenmuster, was auch in meinen Spielstil einfließen soll) und Blender.
Zuerstmal Blender: Ich hab "The Blender Game Kit" käuflich erworben und arbeite die paar Tutorials durch. Irgendwie mag ich die Engine jetzt schon, allerdings ist es schwierig einen Exporter zu finden, der Modelle UND Animationen mit Bones aus Max in Blender importiert - fehlerfrei. Mir ist Interaktivität zwar sehr wichtig und Blender bietet da definitiv handhabbare Optionen, aber dann müsste ich auch in Blender riggen und animieren. Was jetzt nicht so schlimm wäre, aber dann darf ich mich mit etwas neu beschäftigen, was ich eigentlich schon beherrsche und der Neulernpart sollte eigentlich allein in den Enginebereich fallen. Naja, mal sehen, was Blender noch so bringt, jedenfalls arbeite ich das Buch gerade durch....yeah!
Ansonsten lenke ich meinen Unwillen, blöde Tutorials in denen man Kürbisköpfe zum Drehen und Springen bringen kann, mit Designstudien ab. Friedrich hat mir den tollen Fotoband "Wunder der Tiefe" gekauft, der mich in sämtlichen Bereichen der Stilfindung (Farben, Formen, Muster, Beleuchtung, etc.) inspiriert.
Ich hab mich gestern spontan entschlossen mein Gameplay umzuwerfen, oder vielleicht in der angedachten Form ganz wegzulassen, was sich erstmal befreiend anfühlte, weil das für mich bis dahin Wichtigste - das Gameplay - ziemlich ins Stocken geriet.
Ganz am Anfang meiner Diplomideenfindungsphase waren die "Zwerge" ja noch richtige Zwerge mit Bärten und Spitzhacke und das Gameplay war entsprechend typisch. Komisch eigentlich, dass ich selbst mit so einem abgedroschenem Szenario ankam. Erst gestern habe ich wieder zwei Demos von Spielen bei Friedrich gesehen ("Legend - Hands of God" und "Silverfall"), bei denen ich mich wieder fragte, warum die Entwickler eigentlich immer wieder auf so dämlich typische Geschichten zurückgreifen (Orkschamanen, Amulette finden, der Auserwählte sein, bla) und nur das schlechter kopieren, was sie selbst am liebsten spielen (ärm...wahrscheinlich wollte auch ich erstmal das probieren, was mir persönlich am besten gefällt (Gruben graben, Erz fördern, Schwerter bauen,Tiere töten und dafür Punkte kassieren) nur eben mit meinem Design, aber "Warhammer" und "World of Warcraft" hätte ich nicht wirklich neu erfinden können..).
Die letzten Tage habe ich mich dann wieder aus persönlichem Interesse sehr stark mit einigen Independent-Entwicklern beschäftigt, indem ich vorallem deren Blogs las, und dabei erstmal feststellte, dass ich in eine viel zu typische Richtung gehe. Das Spielprinzip hat sich trotz Wal als Setting nicht wirklich verändert und es ist, nachdem ich das Thema scheinbar für mich gefunden hatte, auch nicht leicht, einfach mal was anderes zu machen. Inzwischen frage ich mich, ob es überhaupt sinnvolles Gameplay sein muss. Dabei haben doch Entwickler wie Tale of Tales bewiesen, dass man sich mit einem "Spiel" (ist es dann noch ein Spiel?) auch ohne sinnvolles Gameplay unterhalten kann. Eigentlich ist es dann nur noch eine interaktive Applikation, aber wenn sie sehr atmosphärisch ist, warum nicht.
Ich fand zwar ihr Spiel "The Path" auf Dauer etwas langweilig, aber insgesamt überragten Atmosphäre und Design mein Gesamterlebnis. Bei den Eindrücken, die eine Unterwasserwelt an Farben, Lichtspielen, Geschöpfen und Effekten (Fog, Strömung, Partikel) bietet, frage ich mich gerade, ob vielleicht eine reine Interaktion der Zwerge auf und mit dem Wal nicht ausreichend wäre.
Oder doch richtiges Gameplay? Ich habe gerade für mich beschlossen, dass ich mich zuerst an die Atmosphäre setzen möchte, da ich mehr Grafik- als Gamedesigner bin. Und dann das Gameplay der Atmosphäre unterordne und nur das mache, was das Erlebnis vertieft und nicht ein Spielprinzip erfinde, dem ich ein Szenario aufpfropfe.
Die kleine Spielerei zeigt zwar ganz gut, dass mir das "Der Kleine Prinz"-Feeling sehr am Herzen liegt, allerdings ist der Test zu verfrüht, da ich noch entscheiden muss, für was ich Platz auf dem Wal benötige. So richtig weiß ich auch gar nicht, wieviel von dem Wal auf einmal zu spüren sein soll.
Viel wichtiger für mein Projekt ist die Klärung, wie der Untergrund eigentlich aussieht. Dazu habe ich mir vorallem Bilder von Walen und Tiefseefischen angesehen. Bei all der Formenvielfalt ist es klar, dass der "Untergrund" nicht einfach ein stinknormaler Wal sein wird. Vielleicht sogar eher ein Anglerfisch. Die sehen immer so schön bösartig aus, das macht die Ausbeutung der Tiere als Parasit gleich einfacher, als bei den ewig friedfertig-traurig-melancholisch dreinblickenden Walen.
Wegen denen hatte ich sogar schon überlegt, dass Gameplay so anzulegen, dass man die Wale retten muss, indem man sie vor Angriffen durch andere Meeresbewohner verteidigt. Und die Imune sind nicht der Schutz vorm Spieler, sondern haben den Wal befallen und erschweren dadurch die "Arbeit".
Keinen Ahnung, das Gameplay ist wirklich noch ein sehr schwieriger Punkt, weil ich mich im Moment noch nicht für eine Richtung entscheiden will, aber ich stehe ja auch noch ganz am Anfang.
Blick über den Fisch, Strukturen
Wenn ich den Untergrund später modelliere, mal ganz unabhängig, ob komplett oder in Ausschnitten, muss ich ihn auf jeden Fall in gut unterteilbare Happen strukturieren, um eine möglichst vernünftige Texturgröße und-auflösung zu gewährleisten.
In der Nähe eines Gesichts, vorallem aber beweglicher Körperteile (öffnendes Maul, schnaubende Nase) herumzulaufen, ist auf jeden Fall was Besonderes. Vielleicht hat der Fisch sogar mehr als zwei Augen.